Necromantes

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Re: Necromantes

Mensagem por Penny Dreadful em Seg 26 Fev 2018, 00:11

Necromantes
The Spirits Commander



Os necromantes são seres aparentemente normais e são como os bruxos, mas possuem poderes paranormais, muitas das vezes um necromante possuiu as mesmas habilidades bruxas, mas com a capacidade de conseguir controlar os mortos e alguns a longevidade. Um necromante, pode invocar e controlar os espíritos, quanto menos evoluído for o espírito menos resistência há no controle. Há lendas sobre poderosos necromantes que em tempos antigos controlavam demônios e suas legiões, porém hoje não passam de boatos e lendas contadas para assustar as crianças.

Eles são os magos que praticam a magia de reanimação de corpos por meio de rituais. Ao contrário da magia de sangue, os necromantes utilizam a magia negra, evocando demônios e utilizando corpos para aprisioná-los. Geralmente são bruxos comuns que escondem suas práticas dos demais para evitar perseguições, já que a necromancia é proibida.

A necromancia surge logo após a descoberta da magia de sangue, a única capaz de reanimar os mortos. A princípio, os magos a utilizavam para obter conhecimentos antigos de outros magos já mortos. Na era medieval, poucos bruxos a utilizavam, mas foi somente com a criação da Ordem que os magos a baniram completamente de seus estudos. Para os magos, necromancia é a forma mais hedionda de utilizar a energia.

Ao contrário do que muitos pensam, os necromantes não são canibais. Eles comem alimentos comuns, como os humanos. Porém, alguns se alimentam das almas. Quando eles se alimenta de almas, um necromante consegue triplicar o seu poder. Tudo isso depende do estado de elevação da alma consumida. Os necromantes também conseguem juventude e vida eterna dessa forma.




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Re: Necromantes

Mensagem por Penny Dreadful em Seg 26 Fev 2018, 00:16

Andarilhos
Vagas Abertas




São bruxos que ou foram expulsos de seus covens por terem se dedicado a necromancia ou que nasceram como necromantes. Eles costumam ser reservados e pacíficos, usando o seu tipo de magia para o bem. Muitos deles se consideram "lobos solitários", pois não se encaixam muito. Como a maioria foge de caçadores, nunca ficam em um lugar só.

Obs: Recebem +12 de controle para distribuir por entre as habilidades a escolhas.

Habilidades:


Feitiçaria: O poder de mudar e controlar eventos por meio do uso de encantamentos, e muito mais.

Canalização: O poder de invocar formas extras de energia, concentrando-se em forças externas.

Lua Cheia: Um evento celestial também significa que a Lua pode ser atraída por bruxas (usando o poder básico de Canalização) como uma fonte externa de poder para ajudá-los a realizar feitos que não poderiam naturalmente conseguir usando sua própria força. Isso geralmente parece acontecer apenas quando está visivelmente cheio no céu da noite e no ápice. Além de atuar como fonte de energia para as bruxas para o canal, também atua como agente vinculante para certos feitiços.

Poções: O poder de preparar e inventar poções, remédios e elixires que possuem propriedades sobrenaturais.

Encantamentos e Maldições: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Telecinese: O poder de mover objetos e pessoas através da influência mental.

Indução de Dor: O poder de criar enxaquecas excruciantes por meios sobrenaturais.

Controle Elemental: O poder de controlar e manipular os elementos de ar, terra, fogo e água.

Adivinhação: O poder de adivinhar eventos futuros, passados ​​e presentes baseados na percepção extrassensorial.

Clarividência: O poder obter informação visual direta por meios não-físicos.

Intuição: O poder de ver futuro, passado ​​ou presente por meio do uso do conhecimento instintivo.

Premonições: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de observação e estudo dos sonhos.

Psicometria: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de contato ou proximidade de um determinado objeto ou pessoa.

Projeção Astral: O poder de se separar do corpo e projetar a mente para outro local ou viajar instantaneamente de um ponto para outro.

Controle Mental: A capacidade de controlar pensamentos, emoções e comportamentos ou alterar e apagar memórias.

Transmutação: O poder exclusivo para alterar a estrutura física dos objetos vivos ou mortos, alterando sua forma.

Cura: O poder de curar doenças e restaurar sua própria saúde e de outros seres vivos.

Telepatia: O poder de entrar nas mentes dos outros e ler seus pensamentos e acessar suas memórias.

Possessão: O poder de pular o espírito para o corpo de outro, assumindo o controle do referido corpo hospedeiro.

Teletransporte: O ato de desaparecer de um local e reaparecer instantaneamente em outro local por meios sobrenaturais.

Ilusionismo: O poder de alterar os sentidos dos outros para perceber uma realidade falsa.

Manipulação de Sonhos: O poder de controlar os sonhos das pessoas.

Empatia: A capacidade de ler ou sentir emoções de outros seres vivos.

Levitação: O poder de flutuar ou elevar o corpo físico dentro do ar através da influência mental.

Mediunidade: A capacidade de chamar, se comunicar e invocar os espíritos dos mortos.

Manipulação de Voz: A capacidade de manipular sua própria voz ou copiar outra.

Conjuração: O ato de chamar, comandando, ou convocar um elemento, objeto, pessoa ou espírito já existentes.

Criação de Ghouls: Necromantes podem criar ghouls ao trazer um morto de volta a vida por meio da magia.

Necropatia: É a habilidade de ver espíritos dos mortos e se comunicar com eles.

Umbracinese: É a capacidade de criar, controlar ou manipular as sombras, a escuridão em geral, podendo criar névoas, ou bloquear qualquer tipo de luz criando um tipo de escudo de energia negra. Pode-se também manipular a sombra de outra pessoa, fazendo-a atacar qualquer indivíduo.

Magia de sangue: É a magia que utiliza a sangue como combustível para sua conjuração. A magia de sangue é tão antiga quanto a própria magia. Segundo as lendas, foi a própria Lilith quem usou pela primeira vez. Outros dizem que algum bruxo deve ter feito algum pacto com um demônio para aprender esses segredos. Seja qual for a origem da magia de sangue, os bruxos a utilizaram durante toda a idade média para causar dor e sofrimento nas pessoas. Porém, atualmente a magia do sangue é descrita como sendo um dos tipos mais "escuros" de magia. Foi banida das ordens dos bruxos e qualquer um que a use é considerado um necromante. A magia em si não é má, mas quem a usa corre riscos de serem possuídos por demônios. Os bruxos que usam a magia de sangue são caçados incansavelmente pelos caçadores. O uso da magia de sangue é algo realmente traiçoeiro, já que abre completamente a passagem para os demônios poderem sair de suas prisões. O medo que os caçadores sentem da magia de sangue, os fazem ir o mais longe possível para proibi-la, caçando até mesmo magos que nunca a usaram, mas que poderiam a fazer. Muitos magos se veem obrigados a utilizar a magia de sangue para se proteger dos caçadores que encontram um motivo para matá-los.

Fraquezas:

Distração: Quando uma bruxa não consegue se concentrar ou dar atenção total aos seus feitiços, isso pode torná-los ineficazes. Como a maioria dos feitiços são falados verbalmente e leva tempo para entrar em vigor, as bruxas são vulneráveis ​​a ataques antes da sua conclusão. Além disso, certos feitiços requerem itens, ferramentas e/ou eventos especiais durante o ato. Por isso, eles não podem ser invocados por mero capricho.

Emoções: A magia de uma bruxa está sujeita à influência de seu estado emocional e pode alterar conforme a bruxa não treinada. As fortes emoções, como a preocupação e a raiva, podem alimentar o poder de uma bruxa, enquanto emoções como o medo, podem evitar que uma bruxa consiga controlar direito os seus poderes.

Ervas: A ingestão de certas ervas pode fazer com que uma bruxa perca a consciência e evite que usem magia por um certo tempo. A flor do Lobelia impede a concentração e a prática da magia, e pode ser usada para enfraquecer uma bruxa.

Magia: Enquanto a maioria das bruxas são conhecidas por lançar feitiços de proteção sobre si mesmas, algumas bruxas ainda são suscetíveis a influências mágicas. Isso inclui objetos obscuros e místicos.

Mortalidade: Apesar de seus atributos místicos, as bruxas ainda são humanas e compartilham muitas das mesmas fraquezas que os seres não sobrenaturais (por exemplo: idade, decapitação, doença, insuficiência cardíaca, sufocação, pescoço quebrado, etc.). No entanto, as bruxas podem driblar essa fraqueza por meio do uso de feitiços.

Exaustão: O uso excessivo da magia pode levar à desorientação, sangramento dos narizes, inconsciência e, se levado ao extremo, a morte.

Possessão: São suscetíveis às possessões.

Caçadores: Os necromantes são vistos pelos caçadores como ameaças e são caçados quando tentam prejudicar a humanidade.

Itens:

Amuletos: Objetos usados para proteger o seu usuário contra danos.

Athames: Uma adaga cerimonial com uma lâmina de dois gumes que é usada para controlar a energia.

Velas: Um bloco de cera sólida com um pavio embutido que geralmente é aceso para amplificar o feitiço de uma bruxa.

Caldeirões: Um grande pote de metal que é usado para manter os ingredientes para elixires e poções.

Grimórios: Um diário de família que serve para ser documentado com receitas mágicas, rituais e feitiços, além de também poder ser usado como talismã.

Ervas: Várias plantas usadas como ingredientes para serem incorporadas em feitiços.

Pedras: Vários minerais e minérios costumam aumentar ou atacar o feitiço de uma bruxa.

Sigilos: Selos desenhados ou escritos usados ​​como representações físicas de feitiços.

Talismãs: Objetos usados para ampliar o poder de uma bruxa e/ou representá-las sobrenaturalmente.


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Re: Necromantes

Mensagem por Penny Dreadful em Seg 26 Fev 2018, 00:22

Tecelões
Ocupadas: 5 /// Disponíveis: 5




Filhos da magia, filhos da deusa. Na época da aurora da magia, muitos eram os tecelões que andavam pelo mundo. Seres fortes e detentores de magias esquecidas hoje em dia, eram os criadores de todos os feitiços nos grimórios espalhados pelo mundo, mas como toda raça poderosa, eles eram invejados e temidos. Quando os clãs acharam que os feitiços que os tecelões faziam já eram o suficiente, começou o massacre. Muitas famílias que tinha membros tecelões foram mortas, assim acabando com quase todos os tecelões no mundo, os que sobreviveram se esconderam dos bruxos e necromantes. Atualmente ninguém sabe mais sobre os tecelões, foram esquecidos pelo tempo. Alguns tecelões poderiam viajar no tempo, controlar os quatros elementos de modo que jamais foi visto antes, além de outras habilidades esquecidas, eram os escolhidos da deusa da caça. A sua volta já foi premeditada pelos oráculos, cinco crianças despertarão o que foi esquecido pelo tempo.

Obs: Recebem +24 de controle para distribuir por entre as habilidades a escolhas.

Habilidades:


Feitiçaria: O poder de mudar e controlar eventos por meio do uso de encantamentos, e muito mais.

Canalização: O poder de invocar formas extras de energia, concentrando-se em forças externas.

Lua Cheia: Um evento celestial também significa que a Lua pode ser atraída por bruxas (usando o poder básico de Canalização) como uma fonte externa de poder para ajudá-los a realizar feitos que não poderiam naturalmente conseguir usando sua própria força. Isso geralmente parece acontecer apenas quando está visivelmente cheio no céu da noite e no ápice. Além de atuar como fonte de energia para as bruxas para o canal, também atua como agente vinculante para certos feitiços.

Poções: O poder de preparar e inventar poções, remédios e elixires que possuem propriedades sobrenaturais.

Encantamentos e Maldições: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Telecinese: O poder de mover objetos e pessoas através da influência mental.

Indução de Dor: O poder de criar enxaquecas excruciantes por meios sobrenaturais.

Controle Elemental: O poder de controlar e manipular os elementos de ar, terra, fogo e água.

Adivinhação: O poder de adivinhar eventos futuros, passados ​​e presentes baseados na percepção extrassensorial.

Clarividência: O poder obter informação visual direta por meios não-físicos.

Intuição: O poder de ver futuro, passado ​​ou presente por meio do uso do conhecimento instintivo.

Premonições: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de observação e estudo dos sonhos.

Psicometria: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de contato ou proximidade de um determinado objeto ou pessoa.

Projeção Astral: O poder de se separar do corpo e projetar a mente para outro local ou viajar instantaneamente de um ponto para outro.

Controle Mental: A capacidade de controlar pensamentos, emoções e comportamentos ou alterar e apagar memórias.

Transmutação: O poder exclusivo para alterar a estrutura física dos objetos vivos ou mortos, alterando sua forma.

Longevidade: O poder de viver centenas (possivelmente milhares) de anos, mantendo uma aparência bonita e jovem.

Cura: O poder de curar doenças e restaurar sua própria saúde e de outros seres vivos.

Telepatia: O poder de entrar nas mentes dos outros e ler seus pensamentos e acessar suas memórias.

Possessão: O poder de pular o espírito para o corpo de outro, assumindo o controle do referido corpo hospedeiro.

Teletransporte: O ato de desaparecer de um local e reaparecer instantaneamente em outro local por meios sobrenaturais.

Ilusionismo: O poder de alterar os sentidos dos outros para perceber uma realidade falsa.

Manipulação de Sonhos: O poder de controlar os sonhos das pessoas.

Empatia: A capacidade de ler ou sentir emoções de outros seres vivos.

Ressurreição: O poder de trazer alguém ou alguém de volta dos mortos.

Levitação: O poder de flutuar ou elevar o corpo físico dentro do ar através da influência mental.

Mediunidade: A capacidade de chamar, se comunicar e invocar os espíritos dos mortos.

Necromancia: O ato de controlar e manipular os mortos. Possui a habilidade de trazer qualquer coisa morta de volta a vida e escraviza-la.

Manipulação de Voz: A capacidade de manipular sua própria voz ou copiar outra.

Conjuração: O ato de chamar, comandando, ou convocar um elemento, objeto, pessoa ou espírito já existentes.

Criação de Ghouls: Necromantes podem criar ghouls ao trazer um morto de volta a vida por meio da magia.

Necropatia: É a habilidade de ver espíritos dos mortos e se comunicar com eles.

Umbracinese: É a capacidade de criar, controlar ou manipular as sombras, a escuridão em geral, podendo criar névoas, ou bloquear qualquer tipo de luz criando um tipo de escudo de energia negra. Pode-se também manipular a sombra de outra pessoa, fazendo-a atacar qualquer indivíduo.

Vodu: É um misto de crenças cristãs e ritos africanos, onde o elemento sobrenatural é preponderante. A prática de vodu é direcionada apenas para a magia negra, onde cada feitiço tem um determinado ritual, geralmente realizado com algum sacrifício animal e oferendas que são destinadas a um loa (entidade) invocado. Cada loa é reverenciado no seu dia próprio e só podem ser invocados por um Hogan (feiticeiro), ou uma Mambu (no caso de ser mulher). Os rituais são acompanhados de danças e cânticos de invocação aos loas, onde os participantes devem estar vestidos com roupas típicas, enquanto entram em transe e incorporam os loas. É uma prática perigosa, que envolve não só magia negra como também, possessão de espíritos que, na sua maioria são inferiores e vingativos. Portanto, é preciso que o Hogan ou a Mambu tenham muita experiência para conseguir controlar os espíritos, caso o contrário, o resultado pode ser devastador.

Hoodoo (Ou Conjure): Hoodoo e Voodoo são ambos praticados em Louisiana e têm muitas coisas em comum. No entanto, existem diferenças entre os dois. O vodu é uma religião e Hoodoo é um sistema Africano americano de prática de magia popular que normalmente tem sido transmitida de geração em geração. Muitos praticantes de Hoodoo em Louisiana são católicos romanos e também praticar algum espiritismo forma ou Espiritismo. Eles não costumam chamar os loas (divindades africanas) como no Voodoo, e sim para usar santos católicos que representam as loas. Praticantes de hoodoo trabalhar com ambas as mãos - para o bem e do mal. Os "médicos de raiz", como são chamados na Louisiana, e os "bokors", como são chamados no Haiti, também são curadores.Algumas características de Hoodoo magia incluem queima de vela, o uso do incenso, o uso de Salmos da Bíblia, e os selos e talismãs do livro 6 e 7 de Moisés.

Magia de sangue: É a magia que utiliza a sangue como combustível para sua conjuração. A magia de sangue é tão antiga quanto a própria magia. Segundo as lendas, foi a própria Lilith quem usou pela primeira vez. Outros dizem que algum bruxo deve ter feito algum pacto com um demônio para aprender esses segredos. Seja qual for a origem da magia de sangue, os bruxos a utilizaram durante toda a idade média para causar dor e sofrimento nas pessoas. Porém, atualmente a magia do sangue é descrita como sendo um dos tipos mais "escuros" de magia. Foi banida das ordens dos bruxos e qualquer um que a use é considerado um necromante. A magia em si não é má, mas quem a usa corre riscos de serem possuídos por demônios. Os bruxos que usam a magia de sangue são caçados incansavelmente pelos caçadores. O uso da magia de sangue é algo realmente traiçoeiro, já que abre completamente a passagem para os demônios poderem sair de suas prisões. O medo que os caçadores sentem da magia de sangue, os fazem ir o mais longe possível para proibi-la, caçando até mesmo magos que nunca a usaram, mas que poderiam a fazer. Muitos magos se veem obrigados a utilizar a magia de sangue para se proteger dos caçadores que encontram um motivo para matá-los.

Fraquezas:


Distração: Quando uma bruxa não consegue se concentrar ou dar atenção total aos seus feitiços, isso pode torná-los ineficazes. Como a maioria dos feitiços são falados verbalmente e leva tempo para entrar em vigor, as bruxas são vulneráveis ​​a ataques antes da sua conclusão. Além disso, certos feitiços requerem itens, ferramentas e/ou eventos especiais durante o ato. Por isso, eles não podem ser invocados por mero capricho.

Emoções: A magia de uma bruxa está sujeita à influência de seu estado emocional e pode alterar conforme a bruxa não treinada. As fortes emoções, como a preocupação e a raiva, podem alimentar o poder de uma bruxa, enquanto emoções como o medo, podem evitar que uma bruxa consiga controlar direito os seus poderes.

Ervas: A ingestão de certas ervas pode fazer com que uma bruxa perca a consciência e evite que usem magia por um certo tempo. A flor do Lobelia impede a concentração e a prática da magia, e pode ser usada para enfraquecer uma bruxa.

Magia: Enquanto a maioria das bruxas são conhecidas por lançar feitiços de proteção sobre si mesmas, algumas bruxas ainda são suscetíveis a influências mágicas. Isso inclui objetos obscuros e místicos.

Mortalidade: Apesar de seus atributos místicos, as bruxas ainda são humanas e compartilham muitas das mesmas fraquezas que os seres não sobrenaturais (por exemplo: idade, decapitação, doença, insuficiência cardíaca, sufocação, pescoço quebrado, etc.). No entanto, alguns necromantes podem driblar essa fraqueza por meio do uso de feitiços.

Exaustão: O uso excessivo da magia pode levar à desorientação, sangramento dos narizes, inconsciência e, se levado ao extremo, a morte.

Caçadores: Os necromantes são vistos pelos caçadores como ameaças e são caçados quando tentam prejudicar a humanidade.

Itens:


Amuletos: Objetos usados para proteger o seu usuário contra danos.

Athames: Uma adaga cerimonial com uma lâmina de dois gumes que é usada para controlar a energia.

Velas: Um bloco de cera sólida com um pavio embutido que geralmente é aceso para amplificar o feitiço de uma bruxa.

Caldeirões: Um grande pote de metal que é usado para manter os ingredientes para elixires e poções.

Grimórios: Um diário de família que serve para ser documentado com receitas mágicas, rituais e feitiços, além de também poder ser usado como talismã.

Ervas: Várias plantas usadas como ingredientes para serem incorporadas em feitiços.

Pedras: Vários minerais e minérios costumam aumentar ou atacar o feitiço de uma bruxa.

Sigilos: Selos desenhados ou escritos usados ​​como representações físicas de feitiços.

Talismãs: Objetos usados para ampliar o poder de uma bruxa e/ou representá-las sobrenaturalmente.


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Re: Necromantes

Mensagem por Penny Dreadful em Seg 26 Fev 2018, 00:30

Absorvedores
Vagas Disponíveis




Nascem sem a capacidade de gerar a sua própria magia, mas possuem um poder raro que lhes permite sugar a magia de outras fontes (como seres sobrenaturais ou itens mágicos). Eles são considerados abominações por muitas comunidades bruxas apesar de terem nascido com suas habilidades.

Obs: Recebem +18 de controle para distribuir por entre as habilidades a escolhas.

Habilidades:

Feitiçaria: O poder de mudar e controlar eventos por meio do uso de encantamentos, e muito mais.

Canalização: O poder de invocar formas extras de energia, concentrando-se em forças externas. Os Absorvedores também podem absorver os poderes dos seres sobrenaturais.

Lua Cheia: Um evento celestial também significa que a Lua pode ser atraída por bruxas (usando o poder básico de Canalização) como uma fonte externa de poder para ajudá-los a realizar feitos que não poderiam naturalmente conseguir usando sua própria força. Isso geralmente parece acontecer apenas quando está visivelmente cheio no céu da noite e no ápice. Além de atuar como fonte de energia para as bruxas para o canal, também atua como agente vinculante para certos feitiços.

Poções: O poder de preparar e inventar poções, remédios e elixires que possuem propriedades sobrenaturais.

Encantamentos e Maldições: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Telecinese: O poder de mover objetos e pessoas através da influência mental.

Indução de Dor: O poder de criar enxaquecas excruciantes por meios sobrenaturais.

Controle Elemental: O poder de controlar e manipular os elementos de ar, terra, fogo e água.

Adivinhação: O poder de adivinhar eventos futuros, passados ​​e presentes baseados na percepção extrassensorial.

Clarividência: O poder obter informação visual direta por meios não-físicos.

Intuição: O poder de ver futuro, passado ​​ou presente por meio do uso do conhecimento instintivo.

Premonições: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de observação e estudo dos sonhos.

Psicometria: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de contato ou proximidade de um determinado objeto ou pessoa.

Projeção Astral: O poder de se separar do corpo e projetar a mente para outro local ou viajar instantaneamente de um ponto para outro.

Controle Mental: A capacidade de controlar pensamentos, emoções e comportamentos ou alterar e apagar memórias.

Transmutação: O poder exclusivo para alterar a estrutura física dos objetos vivos ou mortos, alterando sua forma.

Longevidade: O poder de viver centenas (possivelmente milhares) de anos, mantendo uma aparência bonita e jovem.

Cura: O poder de curar doenças e restaurar sua própria saúde e de outros seres vivos.

Telepatia: O poder de entrar nas mentes dos outros e ler seus pensamentos e acessar suas memórias.

Possessão: O poder de pular o espírito para o corpo de outro, assumindo o controle do referido corpo hospedeiro.

Teletransporte: O ato de desaparecer de um local e reaparecer instantaneamente em outro local por meios sobrenaturais.

Ilusionismo: O poder de alterar os sentidos dos outros para perceber uma realidade falsa.

Manipulação de Sonhos: O poder de controlar os sonhos das pessoas.

Empatia: A capacidade de ler ou sentir emoções de outros seres vivos.

Levitação: O poder de flutuar ou elevar o corpo físico dentro do ar através da influência mental.

Mediunidade: A capacidade de chamar, se comunicar e invocar os espíritos dos mortos.

Necromancia: O ato de controlar e manipular os mortos.

Manipulação de Voz: A capacidade de manipular sua própria voz ou copiar outra.

Conjuração: O ato de chamar, comandando, ou convocar um elemento, objeto, pessoa ou espírito já existentes.

Criação de Ghouls: Necromantes podem criar ghouls ao trazer um morto de volta a vida por meio da magia.

Necropatia: É a habilidade de ver espíritos dos mortos e se comunicar com eles.

Umbracinese: É a capacidade de criar, controlar ou manipular as sombras, a escuridão em geral, podendo criar névoas, ou bloquear qualquer tipo de luz criando um tipo de escudo de energia negra. Pode-se também manipular a sombra de outra pessoa, fazendo-a atacar qualquer indivíduo.

Magia de sangue: É a magia que utiliza a sangue como combustível para sua conjuração. A magia de sangue é tão antiga quanto a própria magia. Segundo as lendas, foi a própria Lilith quem usou pela primeira vez. Outros dizem que algum bruxo deve ter feito algum pacto com um demônio para aprender esses segredos. Seja qual for a origem da magia de sangue, os bruxos a utilizaram durante toda a idade média para causar dor e sofrimento nas pessoas. Porém, atualmente a magia do sangue é descrita como sendo um dos tipos mais "escuros" de magia. Foi banida das ordens dos bruxos e qualquer um que a use é considerado um necromante. A magia em si não é má, mas quem a usa corre riscos de serem possuídos por demônios. Os bruxos que usam a magia de sangue são caçados incansavelmente pelos caçadores. O uso da magia de sangue é algo realmente traiçoeiro, já que abre completamente a passagem para os demônios poderem sair de suas prisões. O medo que os caçadores sentem da magia de sangue, os fazem ir o mais longe possível para proibi-la, caçando até mesmo magos que nunca a usaram, mas que poderiam a fazer. Muitos magos se veem obrigados a utilizar a magia de sangue para se proteger dos caçadores que encontram um motivo para matá-los.

Fraquezas:


Distração: Quando uma bruxa não consegue se concentrar ou dar atenção total aos seus feitiços, isso pode torná-los ineficazes. Como a maioria dos feitiços são falados verbalmente e leva tempo para entrar em vigor, as bruxas são vulneráveis ​​a ataques antes da sua conclusão. Além disso, certos feitiços requerem itens, ferramentas e/ou eventos especiais durante o ato. Por isso, eles não podem ser invocados por mero capricho.

Emoções: A magia de uma bruxa está sujeita à influência de seu estado emocional e pode alterar conforme a bruxa não treinada. As fortes emoções, como a preocupação e a raiva, podem alimentar o poder de uma bruxa, enquanto emoções como o medo, podem evitar que uma bruxa consiga controlar direito os seus poderes.

Ervas: A ingestão de certas ervas pode fazer com que uma bruxa perca a consciência e evite que usem magia por um certo tempo. A flor do Lobelia impede a concentração e a prática da magia, e pode ser usada para enfraquecer uma bruxa.

Magia: Enquanto a maioria das bruxas são conhecidas por lançar feitiços de proteção sobre si mesmas, algumas bruxas ainda são suscetíveis a influências mágicas. Isso inclui objetos obscuros e místicos.

Mortalidade: Apesar de seus atributos místicos, as bruxas ainda são humanas e compartilham muitas das mesmas fraquezas que os seres não sobrenaturais (por exemplo: idade, decapitação, doença, insuficiência cardíaca, sufocação, pescoço quebrado, etc.). No entanto, alguns necromantes podem driblar essa fraqueza por meio do uso de feitiços.

Exaustão: O uso excessivo da magia pode levar à desorientação, sangramento dos narizes, inconsciência e, se levado ao extremo, a morte.

Possessão: São suscetíveis às possessões.

Caçadores: Os necromantes são vistos pelos caçadores como ameaças e são caçados quando tentam prejudicar a humanidade.

Itens:
Amuletos: Objetos usados para proteger o seu usuário contra danos.

Athames: Uma adaga cerimonial com uma lâmina de dois gumes que é usada para controlar a energia.

Velas: Um bloco de cera sólida com um pavio embutido que geralmente é aceso para amplificar o feitiço de uma bruxa.

Caldeirões: Um grande pote de metal que é usado para manter os ingredientes para elixires e poções.

Grimórios: Um diário de família que serve para ser documentado com receitas mágicas, rituais e feitiços, além de também poder ser usado como talismã.

Ervas: Várias plantas usadas como ingredientes para serem incorporadas em feitiços.

Pedras: Vários minerais e minérios costumam aumentar ou atacar o feitiço de uma bruxa.

Sigilos: Selos desenhados ou escritos usados ​​como representações físicas de feitiços.

Talismãs: Objetos usados para ampliar o poder de uma bruxa e/ou representá-las sobrenaturalmente.


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Re: Necromantes

Mensagem por Penny Dreadful em Seg 26 Fev 2018, 00:39

Xamãs
Vagas Disponíveis




Eles extraem energia do mundo espiritual, inferno, céu, purgatório e as almas contidas. Os xamãs confiam na magia do espírito/alma. Para ser um xamã, as bruxas geralmente são altamente treinadas e exigem um tipo específico de educação. É um caminho perigoso, uma vez que os xamãs convertem o poder que poucos ousariam tocar, mas é um poder infinito e poderoso e triste, independentemente de onde é levado, já que é assim que consiste o treinamento xamânico, aprendendo a tirar proveito dos poderes do além e jogá-los fora, magia limpa pronta para ser usada. A desvantagem é que os xamãs chamam a atenção de seres sobrenaturais, principalmente os demônios e os fantasmas. Os xamãs estão rodeados pela morte. Não que seja deprimente, é apenas uma marca, um escurecimento da aura que distingue os xamãs do resto, mas não os torna ruins. Eles só são mais propensos a serem perseguidos por demônios.

Obs: Recebem +18 de controle para distribuir por entre as habilidades a escolhas.

Habilidades:

Feitiçaria: O poder de mudar e controlar eventos por meio do uso de encantamentos, e muito mais.

Canalização: O poder de invocar formas extras de energia, concentrando-se em forças externas.

Lua Cheia: Um evento celestial também significa que a Lua pode ser atraída por bruxas (usando o poder básico de Canalização) como uma fonte externa de poder para ajudá-los a realizar feitos que não poderiam naturalmente conseguir usando sua própria força. Isso geralmente parece acontecer apenas quando está visivelmente cheio no céu da noite e no ápice. Além de atuar como fonte de energia para as bruxas para o canal, também atua como agente vinculante para certos feitiços.

Poções: O poder de preparar e inventar poções, remédios e elixires que possuem propriedades sobrenaturais.

Encantamentos e Maldições: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Telecinese: O poder de mover objetos e pessoas através da influência mental.

Indução de Dor: O poder de criar enxaquecas excruciantes por meios sobrenaturais.

Controle Elemental: O poder de controlar e manipular os elementos de ar, terra, fogo e água.

Adivinhação: O poder de adivinhar eventos futuros, passados ​​e presentes baseados na percepção extrassensorial.

Clarividência: O poder obter informação visual direta por meios não-físicos.

Intuição: O poder de ver futuro, passado ​​ou presente por meio do uso do conhecimento instintivo.

Premonições: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de observação e estudo dos sonhos.

Psicometria: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de contato ou proximidade de um determinado objeto ou pessoa.

Projeção Astral: O poder de se separar do corpo e projetar a mente para outro local ou viajar instantaneamente de um ponto para outro.

Controle Mental: A capacidade de controlar pensamentos, emoções e comportamentos ou alterar e apagar memórias.

Transmutação: O poder exclusivo para alterar a estrutura física dos objetos vivos ou mortos, alterando sua forma.

Cura: O poder de curar doenças e restaurar sua própria saúde e de outros seres vivos.

Telepatia: O poder de entrar nas mentes dos outros e ler seus pensamentos e acessar suas memórias.

Possessão: O poder de pular o espírito para o corpo de outro, assumindo o controle do referido corpo hospedeiro.

Teletransporte: O ato de desaparecer de um local e reaparecer instantaneamente em outro local por meios sobrenaturais.

Ilusionismo: O poder de alterar os sentidos dos outros para perceber uma realidade falsa.

Manipulação de Sonhos: O poder de controlar os sonhos das pessoas.

Empatia: A capacidade de ler ou sentir emoções de outros seres vivos.

Levitação: O poder de flutuar ou elevar o corpo físico dentro do ar através da influência mental.

Mediunidade: A capacidade de chamar, se comunicar e invocar os espíritos dos mortos.

Necromancia: O ato de controlar e manipular os mortos.

Manipulação de Voz: A capacidade de manipular sua própria voz ou copiar outra.

Conjuração: O ato de chamar, comandando, ou convocar um elemento, objeto, pessoa ou espírito já existentes.

Criação de Ghouls: Necromantes podem criar ghouls ao trazer um morto de volta a vida por meio da magia.

Necropatia: É a habilidade de ver espíritos dos mortos e se comunicar com eles.

Umbracinese: É a capacidade de criar, controlar ou manipular as sombras, a escuridão em geral, podendo criar névoas, ou bloquear qualquer tipo de luz criando um tipo de escudo de energia negra. Pode-se também manipular a sombra de outra pessoa, fazendo-a atacar qualquer indivíduo.

Vodu: É um misto de crenças cristãs e ritos africanos, onde o elemento sobrenatural é preponderante. A prática de vodu é direcionada apenas para a magia negra, onde cada feitiço tem um determinado ritual, geralmente realizado com algum sacrifício animal e oferendas que são destinadas a um loa (entidade) invocado. Cada loa é reverenciado no seu dia próprio e só podem ser invocados por um Hogan (feiticeiro), ou uma Mambu (no caso de ser mulher). Os rituais são acompanhados de danças e cânticos de invocação aos loas, onde os participantes devem estar vestidos com roupas típicas, enquanto entram em transe e incorporam os loas. É uma prática perigosa, que envolve não só magia negra como também, possessão de espíritos que, na sua maioria são inferiores e vingativos. Portanto, é preciso que o Hogan ou a Mambu tenham muita experiência para conseguir controlar os espíritos, caso o contrário, o resultado pode ser devastador.

Hoodoo (Ou Conjure): Hoodoo e Voodoo são ambos praticados em Louisiana e têm muitas coisas em comum. No entanto, existem diferenças entre os dois. O vodu é uma religião e Hoodoo é um sistema Africano americano de prática de magia popular que normalmente tem sido transmitida de geração em geração. Muitos praticantes de Hoodoo em Louisiana são católicos romanos e também praticar algum espiritismo forma ou Espiritismo. Eles não costumam chamar os loas (divindades africanas) como no Voodoo, e sim para usar santos católicos que representam as loas. Praticantes de hoodoo trabalhar com ambas as mãos - para o bem e do mal. Os "médicos de raiz", como são chamados na Louisiana, e os "bokors", como são chamados no Haiti, também são curadores.Algumas características de Hoodoo magia incluem queima de vela, o uso do incenso, o uso de Salmos da Bíblia, e os selos e talismãs do livro 6 e 7 de Moisés.

Magia de sangue: É a magia que utiliza a sangue como combustível para sua conjuração. A magia de sangue é tão antiga quanto a própria magia. Segundo as lendas, foi a própria Lilith quem usou pela primeira vez. Outros dizem que algum bruxo deve ter feito algum pacto com um demônio para aprender esses segredos. Seja qual for a origem da magia de sangue, os bruxos a utilizaram durante toda a idade média para causar dor e sofrimento nas pessoas. Porém, atualmente a magia do sangue é descrita como sendo um dos tipos mais "escuros" de magia. Foi banida das ordens dos bruxos e qualquer um que a use é considerado um necromante. A magia em si não é má, mas quem a usa corre riscos de serem possuídos por demônios. Os bruxos que usam a magia de sangue são caçados incansavelmente pelos caçadores. O uso da magia de sangue é algo realmente traiçoeiro, já que abre completamente a passagem para os demônios poderem sair de suas prisões. O medo que os caçadores sentem da magia de sangue, os fazem ir o mais longe possível para proibi-la, caçando até mesmo magos que nunca a usaram, mas que poderiam a fazer. Muitos magos se veem obrigados a utilizar a magia de sangue para se proteger dos caçadores que encontram um motivo para matá-los.

Fraquezas:


Distração: Quando uma bruxa não consegue se concentrar ou dar atenção total aos seus feitiços, isso pode torná-los ineficazes. Como a maioria dos feitiços são falados verbalmente e leva tempo para entrar em vigor, as bruxas são vulneráveis ​​a ataques antes da sua conclusão. Além disso, certos feitiços requerem itens, ferramentas e/ou eventos especiais durante o ato. Por isso, eles não podem ser invocados por mero capricho.

Emoções: A magia de uma bruxa está sujeita à influência de seu estado emocional e pode alterar conforme a bruxa não treinada. As fortes emoções, como a preocupação e a raiva, podem alimentar o poder de uma bruxa, enquanto emoções como o medo, podem evitar que uma bruxa consiga controlar direito os seus poderes.

Ervas: A ingestão de certas ervas pode fazer com que uma bruxa perca a consciência e evite que usem magia por um certo tempo. A flor do Lobelia impede a concentração e a prática da magia, e pode ser usada para enfraquecer uma bruxa.

Magia: Enquanto a maioria das bruxas são conhecidas por lançar feitiços de proteção sobre si mesmas, algumas bruxas ainda são suscetíveis a influências mágicas. Isso inclui objetos obscuros e místicos.

Mortalidade: Apesar de seus atributos místicos, as bruxas ainda são humanas e compartilham muitas das mesmas fraquezas que os seres não sobrenaturais (por exemplo: idade, decapitação, doença, insuficiência cardíaca, sufocação, pescoço quebrado, etc.). No entanto, as bruxas podem driblar essa fraqueza por meio do uso de feitiços.

Exaustão: O uso excessivo da magia pode levar à desorientação, sangramento dos narizes, inconsciência e, se levado ao extremo, a morte.

Possessão: São suscetíveis às possessões.

Caçadores: Os necromantes são vistos pelos caçadores como ameaças e são caçados quando tentam prejudicar a humanidade.

Itens:

Amuletos: Objetos usados para proteger o seu usuário contra danos.

Athames: Uma adaga cerimonial com uma lâmina de dois gumes que é usada para controlar a energia.

Velas: Um bloco de cera sólida com um pavio embutido que geralmente é aceso para amplificar o feitiço de uma bruxa.

Caldeirões: Um grande pote de metal que é usado para manter os ingredientes para elixires e poções.

Grimórios: Um diário de família que serve para ser documentado com receitas mágicas, rituais e feitiços, além de também poder ser usado como talismã.

Ervas: Várias plantas usadas como ingredientes para serem incorporadas em feitiços.

Pedras: Vários minerais e minérios costumam aumentar ou atacar o feitiço de uma bruxa.

Sigilos: Selos desenhados ou escritos usados ​​como representações físicas de feitiços.

Talismãs: Objetos usados para ampliar o poder de uma bruxa e/ou representá-las sobrenaturalmente.


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