Bruxos

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Bruxos

Mensagem por Penny Dreadful em Sex 23 Fev 2018, 21:56

Bruxos
The Magicians




Os bruxos são seres com a aparência humanas que possuem poderes mágicos e outras habilidades paranormais que podem desenvolver com base em seu poder. O poder mágico dos feiticeiros é algo que está se desenvolvendo e trabalhando para atingir seu pleno potencial, então seu poder vai ser por sua experiência, sua idade e seu conhecimento em campo. Normalmente, os bruxos pertencem a uma longa linhagem de bruxos e bruxas mantiveram vivos o sangue à base de magia e transferindo as suas competências de pai para filho. No entanto, não é o caso para todos os bruxos, sabe-se de que existem muitos seres com poderes no mundo que talvez não sejam especialmente exigidos vir de uma longa linhagem familiar de bruxos, mas com um indivíduo que era capaz de tê-lo (mas não revelados) e pode ter sangue mágico.

Durante séculos, as bruxas permaneceram ocultas da sociedade, pelo menos, declarados como tal. Mas sabe de que elas têm ordens criadas, pequenas escolas, clubes e organizações de conhecimento mágico, aperfeiçoando sua técnica e explorando suas possibilidades de uma forma totalmente ilegal e escondida. A coisa toda de magia permanece na sociedade como paranormal, quase mitológico, camuflando as coisas esotéricas e espiritualistas.

Apesar da magia, bruxas continuam a ter uma vida como um ser humano, não vivendo mais do que eles. Talvez encontram maneiras de ser menos fracos e capaz de durar por mais tempo, mas ainda não ultrapassaria a idade normal de uma vida humana.

Assim como os bruxos, os necromantes são seres aparentemente normais, mas que possuem poderes paranormais, muitas das vezes um necromante possuiu as mesmas habilidades bruxas, exceto por uma: conseguir controlar os mortos. Um necromante, pode invocar e controlar os espíritos, quanto menos evoluído for o espírito menos resistência há no controle. Há lendas sobre poderosos necromantes que em tempos antigos controlavam demônios e suas legiões, porem hoje não passam de boatos e lendas contadas para assustar as crianças.







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Re: Bruxos

Mensagem por Penny Dreadful em Sex 23 Fev 2018, 22:10

Ordem
Ocupadas: 03 /// Disponíveis: 15




A Ordem é uma organização no qual os bruxos mais experientes caçam os necromantes ou outros bruxos que não seguem as regras de manter o equilíbrio. São conhecidos como os bruxos anciões, normalmente são bruxos acima de 40 anos. Eles são superiores aos ancestrais.

Obs: Recebem +24 de controle para distribuir por entre as habilidades a escolhas.

Habilidades:
Feitiçaria: O poder de mudar e controlar eventos por meio do uso de encantamentos, e muito mais.

Canalização: O poder de invocar formas extras de energia, concentrando-se em forças externas.

Lua Cheia: Um evento celestial também significa que a Lua pode ser atraída por bruxas (usando o poder básico de Canalização) como uma fonte externa de poder para ajudá-los a realizar feitos que não poderiam naturalmente conseguir usando sua própria força. Isso geralmente parece acontecer apenas quando está visivelmente cheio no céu da noite e no ápice. Além de atuar como fonte de energia para as bruxas para o canal, também atua como agente vinculante para certos feitiços.

Poções: O poder de preparar e inventar poções, remédios e elixires que possuem propriedades sobrenaturais.

Encantamentos e Maldições: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Telecinese: O poder de mover objetos e pessoas através da influência mental.

Indução de Dor: O poder de criar enxaquecas excruciantes por meios sobrenaturais.

Controle Elemental: O poder de controlar e manipular os elementos de ar, terra, fogo e água.

Adivinhação: O poder de adivinhar eventos futuros, passados ​​e presentes baseados na percepção extrassensorial.

Clarividência: O poder obter informação visual direta por meios não-físicos.

Intuição: O poder de ver futuro, passado ​​ou presente por meio do uso do conhecimento instintivo.

Premonições: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de observação e estudo dos sonhos.

Psicometria: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de contato ou proximidade de um determinado objeto ou pessoa.

Projeção Astral: O poder de se separar do corpo e projetar a mente para outro local ou viajar instantaneamente de um ponto para outro.

Controle Mental: A capacidade de controlar pensamentos, emoções e comportamentos ou alterar e apagar memórias.

Transmutação: O poder exclusivo para alterar a estrutura física dos objetos vivos ou mortos, alterando sua forma.

Cura: O poder de curar doenças e restaurar sua própria saúde e de outros seres vivos.

Telepatia: O poder de entrar nas mentes dos outros e ler seus pensamentos e acessar suas memórias.

Ilusionismo: O poder de alterar os sentidos dos outros para perceber uma realidade falsa.

Manipulação de Sonhos: O poder de controlar os sonhos das pessoas.

Empatia: A capacidade de ler ou sentir emoções de outros seres vivos.

Ressurreição: O poder de trazer alguém ou alguém de volta dos mortos.

Levitação: O poder de flutuar ou elevar o corpo físico dentro do ar através da influência mental.

Mediunidade: A capacidade de chamar, se comunicar e invocar os espíritos dos mortos.

Conjuração: O ato de chamar, comandando, ou convocar um elemento, objeto, pessoa ou espírito já existentes.

Magia de sangue: A magia de sangue é a prática de usar o sangue como um combustível potente para feitiços. Esse sangue pode ser fornecido tanto pelo mago que realiza o feitiço ou através sacrifícios, seja querendo ou não. Como tal, o uso de magia do sangue permite muitas vezes um mago lançar feitiços que estariam além da capacidade de qualquer mago. Enquanto a magia comum envia a mente dos magos para o esquecimento, a magia de sangue serve para encontrar as mentes. E é ai que reside as habilidades mais poderosas da magia de sangue que permite desde ferir outros, até mesmo controlá-los por completo, podendo até mesmo trazer a vida novamente a um corpo morto. Tais magias necessitariam de muitas vidas para se conjurar, dizimando assim a humanidade. Os bruxos que usam a magia de sangue são caçados incansavelmente pelos caçadores. O medo que os caçadores sentem da magia de sangue, os fazem ir o mais longe possível para proibi-la, caçando até mesmo magos que nunca a usaram, mas que poderiam a fazer. Muitos magos se veem obrigados a utilizar a magia de sangue para se proteger dos caçadores que encontram um motivo para matá-los.

Fraquezas:
Distração: Quando uma bruxa não consegue se concentrar ou dar atenção total aos seus feitiços, isso pode torná-los ineficazes. Como a maioria dos feitiços são falados verbalmente e leva tempo para entrar em vigor, as bruxas são vulneráveis ​​a ataques antes da sua conclusão. Além disso, certos feitiços requerem itens, ferramentas e/ou eventos especiais durante o ato. Por isso, eles não podem ser invocados por mero capricho.

Emoções: A magia de uma bruxa está sujeita à influência de seu estado emocional e pode alterar conforme a bruxa não treinada. As fortes emoções, como a preocupação e a raiva, podem alimentar o poder de uma bruxa, enquanto emoções como o medo, podem evitar que uma bruxa consiga controlar direito os seus poderes.

Ervas: A ingestão de certas ervas pode fazer com que uma bruxa perca a consciência e evite que usem magia por um certo tempo. A flor do Lobelia impede a concentração e a prática da magia, e pode ser usada para enfraquecer uma bruxa.

Magia: Enquanto a maioria das bruxas são conhecidas por lançar feitiços de proteção sobre si mesmas, algumas bruxas ainda são suscetíveis a influências mágicas. Isso inclui objetos obscuros e místicos.

Mortalidade: Apesar de seus atributos místicos, as bruxas ainda são humanas e compartilham muitas das mesmas fraquezas que os seres não sobrenaturais (por exemplo: idade, decapitação, doença, insuficiência cardíaca, sufocação, pescoço quebrado, etc.). No entanto, as bruxas podem driblar essa fraqueza por meio do uso de feitiços.

Exaustão: O uso excessivo da magia pode levar à desorientação, sangramento dos narizes, inconsciência e, se levado ao extremo, a morte.

Natureza: Dizem que a natureza sempre encontrará um equilíbrio quando a bruxaria é realizada e os feitiços sempre terão lacunas. Isso significa que, entre outras coisas, nenhum ser pode ser verdadeiramente imortal.

Itens:
Amuletos: Objetos usados para proteger o seu usuário contra danos.

Athames: Uma adaga cerimonial com uma lâmina de dois gumes que é usada para controlar a energia.

Velas: Um bloco de cera sólida com um pavio embutido que geralmente é aceso para amplificar o feitiço de uma bruxa.

Caldeirões: Um grande pote de metal que é usado para manter os ingredientes para elixires e poções.

Grimórios: Um diário de família que serve para ser documentado com receitas mágicas, rituais e feitiços, além de também poder ser usado como talismã.

Ervas: Várias plantas usadas como ingredientes para serem incorporadas em feitiços.

Pedras: Vários minerais e minérios costumam aumentar ou atacar o feitiço de uma bruxa.

Sigilos: Selos desenhados ou escritos usados ​​como representações físicas de feitiços.

Talismãs: Objetos usados para ampliar o poder de uma bruxa e/ou representá-las sobrenaturalmente.


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Re: Bruxos

Mensagem por Penny Dreadful em Sex 23 Fev 2018, 22:12

Ancestrais
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Os melhores e os mais fortes bruxos provêm de longa e extensa família de bruxos, o seu poder é fortalecido pela sua linha ancestral. São indicados para a liderança do Coven e costumam manter uma ligação metafísica com seus antepassados, tendo total controle sobre seus dons. Para eles, seus antepassados são uma presença sentida em todos os momentos, um sussurro no ouvido que sugere o que fazer ou o qual feitiço funcionará melhor. Quanto mais forte for a linha, mais forte é esse "sentido". As vozes não são sólidas, são consideradas como um guia de magia.

Obs: Recebem +18 de controle para distribuir por entre as habilidades a escolhas.

Habilidades:
Feitiçaria: O poder de mudar e controlar eventos por meio do uso de encantamentos, e muito mais.

Canalização: O poder de invocar formas extras de energia, concentrando-se em forças externas.

Lua Cheia: Um evento celestial também significa que a Lua pode ser atraída por bruxas (usando o poder básico de Canalização) como uma fonte externa de poder para ajudá-los a realizar feitos que não poderiam naturalmente conseguir usando sua própria força. Isso geralmente parece acontecer apenas quando está visivelmente cheio no céu da noite e no ápice. Além de atuar como fonte de energia para as bruxas para o canal, também atua como agente vinculante para certos feitiços.

Poções: O poder de preparar e inventar poções, remédios e elixires que possuem propriedades sobrenaturais.

Encantamentos e Maldições: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Telecinese: O poder de mover objetos e pessoas através da influência mental.

Indução de Dor: O poder de criar enxaquecas excruciantes por meios sobrenaturais.

Controle Elemental: O poder de controlar e manipular os elementos de ar, terra, fogo e água.

Adivinhação: O poder de adivinhar eventos futuros, passados ​​e presentes baseados na percepção extrassensorial.

Clarividência: O poder obter informação visual direta por meios não-físicos.

Intuição: O poder de ver futuro, passado ​​ou presente por meio do uso do conhecimento instintivo.

Premonições: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de observação e estudo dos sonhos.

Psicometria: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de contato ou proximidade de um determinado objeto ou pessoa.

Projeção Astral: O poder de se separar do corpo e projetar a mente para outro local ou viajar instantaneamente de um ponto para outro.

Controle Mental: A capacidade de controlar pensamentos, emoções e comportamentos ou alterar e apagar memórias.

Transmutação: O poder exclusivo para alterar a estrutura física dos objetos vivos ou mortos, alterando sua forma.

Cura: O poder de curar doenças e restaurar sua própria saúde e de outros seres vivos.

Telepatia: O poder de entrar nas mentes dos outros e ler seus pensamentos e acessar suas memórias.

Ilusionismo: O poder de alterar os sentidos dos outros para perceber uma realidade falsa.

Manipulação de Sonhos: O poder de controlar os sonhos das pessoas.

Empatia: A capacidade de ler ou sentir emoções de outros seres vivos.

Ressurreição: O poder de trazer alguém ou alguém de volta dos mortos.

Levitação: O poder de flutuar ou elevar o corpo físico dentro do ar através da influência mental.

Mediunidade: A capacidade de chamar, se comunicar e invocar os espíritos dos mortos.

Conjuração: O ato de chamar, comandando, ou convocar um elemento, objeto, pessoa ou espírito já existentes.

Magia de sangue: A magia de sangue é a prática de usar o sangue como um combustível potente para feitiços. Esse sangue pode ser fornecido tanto pelo mago que realiza o feitiço ou através sacrifícios, seja querendo ou não. Como tal, o uso de magia do sangue permite muitas vezes um mago lançar feitiços que estariam além da capacidade de qualquer mago. Enquanto a magia comum envia a mente dos magos para o esquecimento, a magia de sangue serve para encontrar as mentes. E é ai que reside as habilidades mais poderosas da magia de sangue que permite desde ferir outros, até mesmo controlá-los por completo, podendo até mesmo trazer a vida novamente a um corpo morto. Tais magias necessitariam de muitas vidas para se conjurar, dizimando assim a humanidade. Os bruxos que usam a magia de sangue são caçados incansavelmente pelos caçadores. O medo que os caçadores sentem da magia de sangue, os fazem ir o mais longe possível para proibi-la, caçando até mesmo magos que nunca a usaram, mas que poderiam a fazer. Muitos magos se veem obrigados a utilizar a magia de sangue para se proteger dos caçadores que encontram um motivo para matá-los.

Fraquezas:
Distração: Quando uma bruxa não consegue se concentrar ou dar atenção total aos seus feitiços, isso pode torná-los ineficazes. Como a maioria dos feitiços são falados verbalmente e leva tempo para entrar em vigor, as bruxas são vulneráveis ​​a ataques antes da sua conclusão. Além disso, certos feitiços requerem itens, ferramentas e/ou eventos especiais durante o ato. Por isso, eles não podem ser invocados por mero capricho.

Emoções: A magia de uma bruxa está sujeita à influência de seu estado emocional e pode alterar conforme a bruxa não treinada. As fortes emoções, como a preocupação e a raiva, podem alimentar o poder de uma bruxa, enquanto emoções como o medo, podem evitar que uma bruxa consiga controlar direito os seus poderes.

Ervas: A ingestão de certas ervas pode fazer com que uma bruxa perca a consciência e evite que usem magia por um certo tempo. A flor do Lobelia impede a concentração e a prática da magia, e pode ser usada para enfraquecer uma bruxa.

Magia: Enquanto a maioria das bruxas são conhecidas por lançar feitiços de proteção sobre si mesmas, algumas bruxas ainda são suscetíveis a influências mágicas. Isso inclui objetos obscuros e místicos.

Mortalidade: Apesar de seus atributos místicos, as bruxas ainda são humanas e compartilham muitas das mesmas fraquezas que os seres não sobrenaturais (por exemplo: idade, decapitação, doença, insuficiência cardíaca, sufocação, pescoço quebrado, etc.). No entanto, as bruxas podem driblar essa fraqueza por meio do uso de feitiços.

Exaustão: O uso excessivo da magia pode levar à desorientação, sangramento dos narizes, inconsciência e, se levado ao extremo, a morte.

Natureza: Dizem que a natureza sempre encontrará um equilíbrio quando a bruxaria é realizada e os feitiços sempre terão lacunas. Isso significa que, entre outras coisas, nenhum ser pode ser verdadeiramente imortal.

Itens:
Amuletos: Objetos usados para proteger o seu usuário contra danos.

Athames: Uma adaga cerimonial com uma lâmina de dois gumes que é usada para controlar a energia.

Velas: Um bloco de cera sólida com um pavio embutido que geralmente é aceso para amplificar o feitiço de uma bruxa.

Caldeirões: Um grande pote de metal que é usado para manter os ingredientes para elixires e poções.

Grimórios: Um diário de família que serve para ser documentado com receitas mágicas, rituais e feitiços, além de também poder ser usado como talismã.

Ervas: Várias plantas usadas como ingredientes para serem incorporadas em feitiços.

Pedras: Vários minerais e minérios costumam aumentar ou atacar o feitiço de uma bruxa.

Sigilos: Selos desenhados ou escritos usados ​​como representações físicas de feitiços.

Talismãs: Objetos usados para ampliar o poder de uma bruxa e/ou representá-las sobrenaturalmente.


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Re: Bruxos

Mensagem por Penny Dreadful em Sex 23 Fev 2018, 22:14

Herdeiros
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Estão abaixo dos Ancestrais, possuem controle total de suas habilidades, mas ainda vagam pelo mundo do ocultismo procurando por mais conhecimento. São os próximos na linha de sucessão em uma família de bruxos.

Obs: Recebem +12 de controle para distribuir por entre as habilidades a escolhas.

Habilidades:
Feitiçaria: O poder de mudar e controlar eventos por meio do uso de encantamentos, e muito mais.

Canalização: O poder de invocar formas extras de energia, concentrando-se em forças externas.

Lua Cheia: Um evento celestial também significa que a Lua pode ser atraída por bruxas (usando o poder básico de Canalização) como uma fonte externa de poder para ajudá-los a realizar feitos que não poderiam naturalmente conseguir usando sua própria força. Isso geralmente parece acontecer apenas quando está visivelmente cheio no céu da noite e no ápice. Além de atuar como fonte de energia para as bruxas para o canal, também atua como agente vinculante para certos feitiços.

Poções: O poder de preparar e inventar poções, remédios e elixires que possuem propriedades sobrenaturais.

Encantamentos e Maldições: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Telecinese: O poder de mover objetos e pessoas através da influência mental.

Indução de Dor: O poder de criar enxaquecas excruciantes por meios sobrenaturais.

Controle Elemental: O poder de controlar e manipular os elementos de ar, terra, fogo e água.

Adivinhação: O poder de adivinhar eventos futuros, passados ​​e presentes baseados na percepção extrassensorial.

Clarividência: O poder obter informação visual direta por meios não-físicos.

Intuição: O poder de ver futuro, passado ​​ou presente por meio do uso do conhecimento instintivo.

Premonições: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de observação e estudo dos sonhos.

Psicometria: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de contato ou proximidade de um determinado objeto ou pessoa.

Projeção Astral: O poder de se separar do corpo e projetar a mente para outro local ou viajar instantaneamente de um ponto para outro.

Controle Mental: A capacidade de controlar pensamentos, emoções e comportamentos ou alterar e apagar memórias.

Transmutação: O poder exclusivo para alterar a estrutura física dos objetos vivos ou mortos, alterando sua forma.

Cura: O poder de curar doenças e restaurar sua própria saúde e de outros seres vivos.

Telepatia: O poder de entrar nas mentes dos outros e ler seus pensamentos e acessar suas memórias.

Ilusionismo: O poder de alterar os sentidos dos outros para perceber uma realidade falsa.

Manipulação de Sonhos: O poder de controlar os sonhos das pessoas.

Empatia: A capacidade de ler ou sentir emoções de outros seres vivos.

Ressurreição: O poder de trazer alguém ou alguém de volta dos mortos.

Levitação: O poder de flutuar ou elevar o corpo físico dentro do ar através da influência mental.

Mediunidade: A capacidade de chamar, se comunicar e invocar os espíritos dos mortos.

Conjuração: O ato de chamar, comandando, ou convocar um elemento, objeto, pessoa ou espírito já existentes.

Magia de sangue: A magia de sangue é a prática de usar o sangue como um combustível potente para feitiços. Esse sangue pode ser fornecido tanto pelo mago que realiza o feitiço ou através sacrifícios, seja querendo ou não. Como tal, o uso de magia do sangue permite muitas vezes um mago lançar feitiços que estariam além da capacidade de qualquer mago. Enquanto a magia comum envia a mente dos magos para o esquecimento, a magia de sangue serve para encontrar as mentes. E é ai que reside as habilidades mais poderosas da magia de sangue que permite desde ferir outros, até mesmo controlá-los por completo, podendo até mesmo trazer a vida novamente a um corpo morto. Tais magias necessitariam de muitas vidas para se conjurar, dizimando assim a humanidade. Os bruxos que usam a magia de sangue são caçados incansavelmente pelos caçadores. O medo que os caçadores sentem da magia de sangue, os fazem ir o mais longe possível para proibi-la, caçando até mesmo magos que nunca a usaram, mas que poderiam a fazer. Muitos magos se veem obrigados a utilizar a magia de sangue para se proteger dos caçadores que encontram um motivo para matá-los.

Fraquezas:
Distração: Quando uma bruxa não consegue se concentrar ou dar atenção total aos seus feitiços, isso pode torná-los ineficazes. Como a maioria dos feitiços são falados verbalmente e leva tempo para entrar em vigor, as bruxas são vulneráveis ​​a ataques antes da sua conclusão. Além disso, certos feitiços requerem itens, ferramentas e/ou eventos especiais durante o ato. Por isso, eles não podem ser invocados por mero capricho.

Emoções: A magia de uma bruxa está sujeita à influência de seu estado emocional e pode alterar conforme a bruxa não treinada. As fortes emoções, como a preocupação e a raiva, podem alimentar o poder de uma bruxa, enquanto emoções como o medo, podem evitar que uma bruxa consiga controlar direito os seus poderes.

Ervas: A ingestão de certas ervas pode fazer com que uma bruxa perca a consciência e evite que usem magia por um certo tempo. A flor do Lobelia impede a concentração e a prática da magia, e pode ser usada para enfraquecer uma bruxa.

Magia: Enquanto a maioria das bruxas são conhecidas por lançar feitiços de proteção sobre si mesmas, algumas bruxas ainda são suscetíveis a influências mágicas. Isso inclui objetos obscuros e místicos.

Mortalidade: Apesar de seus atributos místicos, as bruxas ainda são humanas e compartilham muitas das mesmas fraquezas que os seres não sobrenaturais (por exemplo: idade, decapitação, doença, insuficiência cardíaca, sufocação, pescoço quebrado, etc.). No entanto, as bruxas podem driblar essa fraqueza por meio do uso de feitiços.

Exaustão: O uso excessivo da magia pode levar à desorientação, sangramento dos narizes, inconsciência e, se levado ao extremo, a morte.

Natureza: Dizem que a natureza sempre encontrará um equilíbrio quando a bruxaria é realizada e os feitiços sempre terão lacunas. Isso significa que, entre outras coisas, nenhum ser pode ser verdadeiramente imortal.

Itens:
Amuletos: Objetos usados para proteger o seu usuário contra danos.

Athames: Uma adaga cerimonial com uma lâmina de dois gumes que é usada para controlar a energia.

Velas: Um bloco de cera sólida com um pavio embutido que geralmente é aceso para amplificar o feitiço de uma bruxa.

Caldeirões: Um grande pote de metal que é usado para manter os ingredientes para elixires e poções.

Grimórios: Um diário de família que serve para ser documentado com receitas mágicas, rituais e feitiços, além de também poder ser usado como talismã.

Ervas: Várias plantas usadas como ingredientes para serem incorporadas em feitiços.

Pedras: Vários minerais e minérios costumam aumentar ou atacar o feitiço de uma bruxa.

Sigilos: Selos desenhados ou escritos usados ​​como representações físicas de feitiços.

Talismãs: Objetos usados para ampliar o poder de uma bruxa e/ou representá-las sobrenaturalmente.


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Re: Bruxos

Mensagem por Penny Dreadful em Sex 23 Fev 2018, 22:15

Puros
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São bruxos que acabaram de descobrir seus dons ou que já completaram o básico de sua magia tendo um conhecimento avançado. Eles são muito ligados aos seus dons, podendo ser até a sua destruição. Estão sempre focados em seus estudos sobre o ocultismo.

Obs: Recebem +6 de controle para distribuir por entre as habilidades a escolhas.

Habilidades:
Feitiçaria: O poder de mudar e controlar eventos por meio do uso de encantamentos, e muito mais.

Canalização: O poder de invocar formas extras de energia, concentrando-se em forças externas.

Lua Cheia: Um evento celestial também significa que a Lua pode ser atraída por bruxas (usando o poder básico de Canalização) como uma fonte externa de poder para ajudá-los a realizar feitos que não poderiam naturalmente conseguir usando sua própria força. Isso geralmente parece acontecer apenas quando está visivelmente cheio no céu da noite e no ápice. Além de atuar como fonte de energia para as bruxas para o canal, também atua como agente vinculante para certos feitiços.

Poções: O poder de preparar e inventar poções, remédios e elixires que possuem propriedades sobrenaturais.

Encantamentos e Maldições: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Telecinese: O poder de mover objetos e pessoas através da influência mental.

Indução de Dor: O poder de criar enxaquecas excruciantes por meios sobrenaturais.

Controle Elemental: O poder de controlar e manipular os elementos de ar, terra, fogo e água.

Adivinhação: O poder de adivinhar eventos futuros, passados ​​e presentes baseados na percepção extrassensorial.

Clarividência: O poder obter informação visual direta por meios não-físicos.

Intuição: O poder de ver futuro, passado ​​ou presente por meio do uso do conhecimento instintivo.

Premonições: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de observação e estudo dos sonhos.

Psicometria: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de contato ou proximidade de um determinado objeto ou pessoa.

Projeção Astral: O poder de se separar do corpo e projetar a mente para outro local ou viajar instantaneamente de um ponto para outro.

Cura: O poder de curar doenças e restaurar sua própria saúde e de outros seres vivos.

Telepatia: O poder de entrar nas mentes dos outros e ler seus pensamentos e acessar suas memórias.

Ilusionismo: O poder de alterar os sentidos dos outros para perceber uma realidade falsa.

Empatia: A capacidade de ler ou sentir emoções de outros seres vivos.

Mediunidade: A capacidade de chamar, se comunicar e invocar os espíritos dos mortos.

Conjuração: O ato de chamar, comandando, ou convocar um elemento, objeto, pessoa ou espírito já existentes.

Fraquezas:
Distração: Quando uma bruxa não consegue se concentrar ou dar atenção total aos seus feitiços, isso pode torná-los ineficazes. Como a maioria dos feitiços são falados verbalmente e leva tempo para entrar em vigor, as bruxas são vulneráveis ​​a ataques antes da sua conclusão. Além disso, certos feitiços requerem itens, ferramentas e/ou eventos especiais durante o ato. Por isso, eles não podem ser invocados por mero capricho.

Emoções: A magia de uma bruxa está sujeita à influência de seu estado emocional e pode alterar conforme a bruxa não treinada. As fortes emoções, como a preocupação e a raiva, podem alimentar o poder de uma bruxa, enquanto emoções como o medo, podem evitar que uma bruxa consiga controlar direito os seus poderes.

Ervas: A ingestão de certas ervas pode fazer com que uma bruxa perca a consciência e evite que usem magia por um certo tempo. A flor do Lobelia impede a concentração e a prática da magia, e pode ser usada para enfraquecer uma bruxa.

Magia: Enquanto a maioria das bruxas são conhecidas por lançar feitiços de proteção sobre si mesmas, algumas bruxas ainda são suscetíveis a influências mágicas. Isso inclui objetos obscuros e místicos.

Mortalidade: Apesar de seus atributos místicos, as bruxas ainda são humanas e compartilham muitas das mesmas fraquezas que os seres não sobrenaturais (por exemplo: idade, decapitação, doença, insuficiência cardíaca, sufocação, pescoço quebrado, etc.). No entanto, as bruxas podem driblar essa fraqueza por meio do uso de feitiços.

Exaustão: O uso excessivo da magia pode levar à desorientação, sangramento dos narizes, inconsciência e, se levado ao extremo, a morte.

Natureza: Dizem que a natureza sempre encontrará um equilíbrio quando a bruxaria é realizada e os feitiços sempre terão lacunas. Isso significa que, entre outras coisas, nenhum ser pode ser verdadeiramente imortal.

Itens:
Amuletos: Objetos usados para proteger o seu usuário contra danos.

Athames: Uma adaga cerimonial com uma lâmina de dois gumes que é usada para controlar a energia.

Velas: Um bloco de cera sólida com um pavio embutido que geralmente é aceso para amplificar o feitiço de uma bruxa.

Caldeirões: Um grande pote de metal que é usado para manter os ingredientes para elixires e poções.

Grimórios: Um diário de família que serve para ser documentado com receitas mágicas, rituais e feitiços, além de também poder ser usado como talismã.

Ervas: Várias plantas usadas como ingredientes para serem incorporadas em feitiços.

Pedras: Vários minerais e minérios costumam aumentar ou atacar o feitiço de uma bruxa.

Sigilos: Selos desenhados ou escritos usados ​​como representações físicas de feitiços.

Talismãs: Objetos usados para ampliar o poder de uma bruxa e/ou representá-las sobrenaturalmente.


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Re: Bruxos

Mensagem por Penny Dreadful em Sex 23 Fev 2018, 22:17


Hedge Witches
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Hedge Magic é magia autodidata ou qualquer magia que não é de sangue. Normalmente são humanos que  Os praticantes deste tipo de magia são chamados de Hedge Witches ou simplesmente de Hedges. Os Hedge Witches procuram por feitiços pela internet, roubando uns dos outros ou fazendo favores para bruxos. Eles geralmente aprendem em esconderijos com outros bruxos renegados. Pelo fato de não terem magia no sangue, acabaram buscando outros meios para obtê-la, como um drogado. São competitivos, o que dificulta o crescimento deles. Normalmente os esconderijos não compartilham feitiços entre si. Tornar-se um verdadeiro bruxo é improvável e os realmente qualificados Hedge Witches são poucos e distantes.

Alguns Hedge Witches aprendem a magia em esconderijos. O conhecimento da magia é classificado com pequenas estrelas azuis de sete pontas, algumas com números dentro delas. Quanto mais estrelas, ou maiores os números, maior a classificação.

Obs: Recebem +8 de controle para distribuir por entre as habilidades a escolhas.

Habilidades:
Feitiçaria: O poder de mudar e controlar eventos por meio do uso de encantamentos, e muito mais.

Canalização: O poder de invocar formas extras de energia, concentrando-se em forças externas.

Lua Cheia: Um evento celestial também significa que a Lua pode ser atraída por bruxas (usando o poder básico de Canalização) como uma fonte externa de poder para ajudá-los a realizar feitos que não poderiam naturalmente conseguir usando sua própria força. Isso geralmente parece acontecer apenas quando está visivelmente cheio no céu da noite e no ápice. Além de atuar como fonte de energia para as bruxas para o canal, também atua como agente vinculante para certos feitiços.

Poções: O poder de preparar e inventar poções, remédios e elixires que possuem propriedades sobrenaturais.

Encantamentos e Maldições: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Telecinese: O poder de mover objetos e pessoas através da influência mental.

Indução de Dor: O poder de criar enxaquecas excruciantes por meios sobrenaturais.

Controle Elemental: O poder de controlar e manipular os elementos de ar, terra, fogo e água.

Adivinhação: O poder de adivinhar eventos futuros, passados ​​e presentes baseados na percepção extrassensorial.

Clarividência: O poder obter informação visual direta por meios não-físicos.

Intuição: O poder de ver futuro, passado ​​ou presente por meio do uso do conhecimento instintivo.

Premonições: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de observação e estudo dos sonhos.

Psicometria: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de contato ou proximidade de um determinado objeto ou pessoa.

Projeção Astral: O poder de se separar do corpo e projetar a mente para outro local ou viajar instantaneamente de um ponto para outro.

Cura: O poder de curar doenças e restaurar sua própria saúde e de outros seres vivos.

Telepatia: O poder de entrar nas mentes dos outros e ler seus pensamentos e acessar suas memórias.

Ilusionismo: O poder de alterar os sentidos dos outros para perceber uma realidade falsa.

Empatia: A capacidade de ler ou sentir emoções de outros seres vivos.

Mediunidade: A capacidade de chamar, se comunicar e invocar os espíritos dos mortos.

Conjuração: O ato de chamar, comandando, ou convocar um elemento, objeto, pessoa ou espírito já existentes.

Fraquezas:
Distração: Quando uma bruxa não consegue se concentrar ou dar atenção total aos seus feitiços, isso pode torná-los ineficazes. Como a maioria dos feitiços são falados verbalmente e leva tempo para entrar em vigor, as bruxas são vulneráveis ​​a ataques antes da sua conclusão. Além disso, certos feitiços requerem itens, ferramentas e/ou eventos especiais durante o ato. Por isso, eles não podem ser invocados por mero capricho.

Emoções: A magia de uma bruxa está sujeita à influência de seu estado emocional e pode alterar conforme a bruxa não treinada. As fortes emoções, como a preocupação e a raiva, podem alimentar o poder de uma bruxa, enquanto emoções como o medo, podem evitar que uma bruxa consiga controlar direito os seus poderes.

Ervas: A ingestão de certas ervas pode fazer com que uma bruxa perca a consciência e evite que usem magia por um certo tempo. A flor do Lobelia impede a concentração e a prática da magia, e pode ser usada para enfraquecer uma bruxa.

Magia: Enquanto a maioria das bruxas são conhecidas por lançar feitiços de proteção sobre si mesmas, algumas bruxas ainda são suscetíveis a influências mágicas. Isso inclui objetos obscuros e místicos.

Mortalidade: Apesar de seus atributos místicos, as bruxas ainda são humanas e compartilham muitas das mesmas fraquezas que os seres não sobrenaturais (por exemplo: idade, decapitação, doença, insuficiência cardíaca, sufocação, pescoço quebrado, etc.). No entanto, as bruxas podem driblar essa fraqueza por meio do uso de feitiços.

Exaustão: O uso excessivo da magia pode levar à desorientação, sangramento dos narizes, inconsciência e, se levado ao extremo, a morte.

Natureza: Dizem que a natureza sempre encontrará um equilíbrio quando a bruxaria é realizada e os feitiços sempre terão lacunas. Isso significa que, entre outras coisas, nenhum ser pode ser verdadeiramente imortal.

Itens:
Amuletos: Objetos usados para proteger o seu usuário contra danos.

Athames: Uma adaga cerimonial com uma lâmina de dois gumes que é usada para controlar a energia.

Velas: Um bloco de cera sólida com um pavio embutido que geralmente é aceso para amplificar o feitiço de uma bruxa.

Caldeirões: Um grande pote de metal que é usado para manter os ingredientes para elixires e poções.

Grimórios: Um diário de família que serve para ser documentado com receitas mágicas, rituais e feitiços, além de também poder ser usado como talismã.

Ervas: Várias plantas usadas como ingredientes para serem incorporadas em feitiços.

Pedras: Vários minerais e minérios costumam aumentar ou atacar o feitiço de uma bruxa.

Sigilos: Selos desenhados ou escritos usados ​​como representações físicas de feitiços.

Talismãs: Objetos usados para ampliar o poder de uma bruxa e/ou representá-las sobrenaturalmente.


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Re: Bruxos

Mensagem por Penny Dreadful em Sex 23 Fev 2018, 22:25

Viajantes
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Os viajantes são raros. Muitos pensam que ser um viajante é um presente incrível, mas não é. É um fardo terrível, algo que destrói a vida. Viajar é uma forma de magia que envolve o transporte de um mágico para outro local. Isso inclui as mentes de outros bruxos e viagens interdimensionais: a capacidade de se mover entre os mundos. Por conta disso, é extremamente importante proteger a mente de um viajante por meio do uso da meditação. Os viajantes são considerados os mais poderosos e conhecedores de todos os bruxos.

Enquanto os viajantes têm a oportunidade de ver as coisas que alguns vão experimentar, aqueles que não aprendem a aprimorar seu objetivo podem acabar fazendo saltos mortais fora do alvo, como aterrissando debaixo d'água, nos picos das montanhas ou fora da atmosfera terrestre. Não há métodos conhecidos para ajudar a concentrar suas habilidades, mas a prática rigorosa e o treinamento são aconselhados. No entanto, há a possibilidade de criar um sigilo de ancoragem para ligar o corpo à Terra, ao invés de deixar sua mente viajar através da projeção astral. Por conta disso, a expectativa geral de vida dos Viajantes é normalmente bem curta. Alguns veem "viajar" como uma maldição e optam por se amarrar magicamente à Terra, praticando a Projeção Astral em vez de viagens físicas reais. Outros viajantes preferem ser imprudentes ao correr os riscos, ou até mesmo levando os outros para dar uma volta, agindo como uma ponte humana para o multiverso.

As viagens interdimensionais também são possíveis através do uso de objetos encantados para viajar, como os botões mágicos. Apenas os viajantes possuem essa capacidade para encantar os objetos.

Obs: Recebem +24 de controle para distribuir por entre as habilidades a escolhas.

Habilidades:
Feitiçaria: O poder de mudar e controlar eventos por meio do uso de encantamentos, e muito mais.

Canalização: O poder de invocar formas extras de energia, concentrando-se em forças externas.

Lua Cheia: Um evento celestial também significa que a Lua pode ser atraída por bruxas (usando o poder básico de Canalização) como uma fonte externa de poder para ajudá-los a realizar feitos que não poderiam naturalmente conseguir usando sua própria força. Isso geralmente parece acontecer apenas quando está visivelmente cheio no céu da noite e no ápice. Além de atuar como fonte de energia para as bruxas para o canal, também atua como agente vinculante para certos feitiços.

Poções: O poder de preparar e inventar poções, remédios e elixires que possuem propriedades sobrenaturais.

Encantamentos e Maldições: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Telecinese: O poder de mover objetos e pessoas através da influência mental.

Indução de Dor: O poder de criar enxaquecas excruciantes por meios sobrenaturais.

Controle Elemental: O poder de controlar e manipular os elementos de ar, terra, fogo e água.

Adivinhação: O poder de adivinhar eventos futuros, passados ​​e presentes baseados na percepção extrassensorial.

Clarividência: O poder obter informação visual direta por meios não-físicos.

Intuição: O poder de ver futuro, passado ​​ou presente por meio do uso do conhecimento instintivo.

Premonições: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de observação e estudo dos sonhos.

Psicometria: O poder de adivinhar, eventos passados, presentes e futuros por meio de contato ou proximidade de um determinado objeto ou pessoa.

Projeção Astral: O poder de se separar do corpo e projetar a mente para outro local ou viajar instantaneamente de um ponto para outro.

Controle Mental: A capacidade de controlar pensamentos, emoções e comportamentos ou alterar e apagar memórias.

Transmutação: O poder exclusivo para alterar a estrutura física dos objetos vivos ou mortos, alterando sua forma.

Cura: O poder de curar doenças e restaurar sua própria saúde e de outros seres vivos.

Telepatia: O poder de entrar nas mentes dos outros e ler seus pensamentos e acessar suas memórias.

Ilusionismo: O poder de alterar os sentidos dos outros para perceber uma realidade falsa.

Manipulação de Sonhos: O poder de controlar os sonhos das pessoas.

Empatia: A capacidade de ler ou sentir emoções de outros seres vivos.

Ressurreição: O poder de trazer alguém ou alguém de volta dos mortos.

Levitação: O poder de flutuar ou elevar o corpo físico dentro do ar através da influência mental.

Mediunidade: A capacidade de chamar, se comunicar e invocar os espíritos dos mortos.

Conjuração: O ato de chamar, comandando, ou convocar um elemento, objeto, pessoa ou espírito já existentes.

Magia de sangue: A magia de sangue é a prática de usar o sangue como um combustível potente para feitiços. Esse sangue pode ser fornecido tanto pelo mago que realiza o feitiço ou através sacrifícios, seja querendo ou não. Como tal, o uso de magia do sangue permite muitas vezes um mago lançar feitiços que estariam além da capacidade de qualquer mago. Enquanto a magia comum envia a mente dos magos para o esquecimento, a magia de sangue serve para encontrar as mentes. E é ai que reside as habilidades mais poderosas da magia de sangue que permite desde ferir outros, até mesmo controlá-los por completo, podendo até mesmo trazer a vida novamente a um corpo morto. Tais magias necessitariam de muitas vidas para se conjurar, dizimando assim a humanidade. Os bruxos que usam a magia de sangue são caçados incansavelmente pelos caçadores. O medo que os caçadores sentem da magia de sangue, os fazem ir o mais longe possível para proibi-la, caçando até mesmo magos que nunca a usaram, mas que poderiam a fazer. Muitos magos se veem obrigados a utilizar a magia de sangue para se proteger dos caçadores que encontram um motivo para matá-los.

Fraquezas:
Distração: Quando uma bruxa não consegue se concentrar ou dar atenção total aos seus feitiços, isso pode torná-los ineficazes. Como a maioria dos feitiços são falados verbalmente e leva tempo para entrar em vigor, as bruxas são vulneráveis ​​a ataques antes da sua conclusão. Além disso, certos feitiços requerem itens, ferramentas e/ou eventos especiais durante o ato. Por isso, eles não podem ser invocados por mero capricho.

Emoções: A magia de uma bruxa está sujeita à influência de seu estado emocional e pode alterar conforme a bruxa não treinada. As fortes emoções, como a preocupação e a raiva, podem alimentar o poder de uma bruxa, enquanto emoções como o medo, podem evitar que uma bruxa consiga controlar direito os seus poderes.

Ervas: A ingestão de certas ervas pode fazer com que uma bruxa perca a consciência e evite que usem magia por um certo tempo. A flor do Lobelia impede a concentração e a prática da magia, e pode ser usada para enfraquecer uma bruxa.

Magia: Enquanto a maioria das bruxas são conhecidas por lançar feitiços de proteção sobre si mesmas, algumas bruxas ainda são suscetíveis a influências mágicas. Isso inclui objetos obscuros e místicos.

Mortalidade: Apesar de seus atributos místicos, as bruxas ainda são humanas e compartilham muitas das mesmas fraquezas que os seres não sobrenaturais (por exemplo: idade, decapitação, doença, insuficiência cardíaca, sufocação, pescoço quebrado, etc.). No entanto, as bruxas podem driblar essa fraqueza por meio do uso de feitiços.

Exaustão: O uso excessivo da magia pode levar à desorientação, sangramento dos narizes, inconsciência e, se levado ao extremo, a morte.

Natureza: Dizem que a natureza sempre encontrará um equilíbrio quando a bruxaria é realizada e os feitiços sempre terão lacunas. Isso significa que, entre outras coisas, nenhum ser pode ser verdadeiramente imortal.

Itens:
Amuletos: Objetos usados para proteger o seu usuário contra danos.

Athames: Uma adaga cerimonial com uma lâmina de dois gumes que é usada para controlar a energia.

Velas: Um bloco de cera sólida com um pavio embutido que geralmente é aceso para amplificar o feitiço de uma bruxa.

Caldeirões: Um grande pote de metal que é usado para manter os ingredientes para elixires e poções.

Grimórios: Um diário de família que serve para ser documentado com receitas mágicas, rituais e feitiços, além de também poder ser usado como talismã.

Ervas: Várias plantas usadas como ingredientes para serem incorporadas em feitiços.

Pedras: Vários minerais e minérios costumam aumentar ou atacar o feitiço de uma bruxa.

Sigilos: Selos desenhados ou escritos usados ​​como representações físicas de feitiços.

Talismãs: Objetos usados para ampliar o poder de uma bruxa e/ou representá-las sobrenaturalmente.


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